안녕하세요! 아웃사이더 키즈입니다!
오늘로서 서울 팝콘 4일차가 끝났습니다. 정말 많은 분들이 오셨고 기분이 좋네요.

저희는 다음 주 9월 1일~4일까지 부산 인디커넥트 페스티벌에서 전시를 합니다!
그때도 이벤트를 진행할 예정이니깐 많이 참석해 주시면 감사하겠습니다!

오늘은 액티브 스킬에 대해서 말씀을 드려보려고 합니다.

액티브 스킬은 게임 플레이를 다채롭게 만들어주는데 큰 기여를 합니다.
저희 게임에는 비조준 상태와 조준 상태로 나눠진 상태가 있습니다.

비조준 상태에서는 수비적인 플레이에만 집중한다는 것이
게임의 템포를 늦춰지는 현상이 있었습니다.
예를 들어서 콜 오브 듀티에서는 전투 중 안전한 곳으로 대피해 잠깐 피해를 입지 않으면 체력이 회복하는 시스템이 있습니다.

리플이펙트에서도 전투를 피하면 HP가 차오르는 시스템이 있습니다.
개인적으로 유저 입장에서는 죽는 것보다는 좋은 시스템이기는 하지만
급작스럽게 게임의 템포를 늦추는 현상이 그렇게 좋지는 않다고 생각했습니다.

그래서 비조준 상태에서도 전투에 참여, 도움이 되는 스킬이 있었으면 하는 생각을 했습니다.
이로 인해 저희는 공격형 스킬들을 몇 가지 만들었습니다.

수류탄을 던지는 액티브 스킬을 만듦으로써 비조준 상태, 도망치는 상태에서도 수류탄을 던질 수 있도록 만들었습니다.

바이오쇼크에선 적에게 상태 이상을 주어 사격에 도움이 되도록 만든 스킬이 많습니다.
PVE 슈팅 게임에 잘 어울리는 스킬이라고 생각이 듭니다. 저희도 회로 차단이라는 스킬을 만들어서 다가오는 적에게 스턴을 먹이는 스킬을 만들었습니다.

이런 스킬들을 만들어보니 방향을 정하는 스킬을 사용한다는 게 상당히 재밌다는 것을 느꼈습니다.
그래서 생존형 스킬 중에서도 방향성을 가지는 스킬을 만드는 게 좋겠다는 생각이 들었습니다.
‘입자 완충기’라는 스킬을 만들어서 마우스 커서가 있는 방향으로 방어할 수 있는 스킬을 만들었습니다.

이러한 스킬들을 만드니깐 게임 플레이가 다채로워져서 재밌는 플레이가 나오네요.
게임은 만들면서 해당 게임이 추구하는 재미를 알 수 있는 것 같습니다.
만약에 기획 의도와는 다른 방향이 나오지만 재밌다면 재미를 추구하는 것도 고려해 보는 게 좋은 것 같습니다.
P.S
게임을 개발하기 시작한 이유는
제가 만든 게임을 재밌는 즐겨 주시는 모습을 보고 행복함을 느꼈습니다.
그렇게 다른 곳으로 시선을 돌리지 않으며 20대를 게임 개발에만 신경을 썼습니다.
저희가 오프라인 행사를 한 지 2년 만입니다.
2년간 사람들에게 완성도 낮은 게임을 보여주는 것이 쉽지 않았습니다.
저희는 저희 게임이 너무 재밌습니다. 하지만 사람들이 몰라준다면 정말 속상할 것 같았습니다.
더 고치면 더 재밌을 텐데 하는 생각을 하며 2년간 개발에만 몰두했습니다.
이번 서울 팝콘을 통해서 많은 분들에게 보여드리고 나서 다시금 게임 개발을 하고자 했던
그때의 마음으로 돌아간 것 같습니다. 저희 게임을 좋아해 주시고 재밌게 플레이해 주셔서 감사합니다.
남은 마무리 작업 최선을 다하고 출시를 하려고 합니다.
안녕하세요! 아웃사이더 키즈입니다!
오늘로서 서울 팝콘 4일차가 끝났습니다. 정말 많은 분들이 오셨고 기분이 좋네요.
저희는 다음 주 9월 1일~4일까지 부산 인디커넥트 페스티벌에서 전시를 합니다!
그때도 이벤트를 진행할 예정이니깐 많이 참석해 주시면 감사하겠습니다!
오늘은 액티브 스킬에 대해서 말씀을 드려보려고 합니다.
액티브 스킬은 게임 플레이를 다채롭게 만들어주는데 큰 기여를 합니다.
저희 게임에는 비조준 상태와 조준 상태로 나눠진 상태가 있습니다.
비조준 상태에서는 수비적인 플레이에만 집중한다는 것이
게임의 템포를 늦춰지는 현상이 있었습니다.
예를 들어서 콜 오브 듀티에서는 전투 중 안전한 곳으로 대피해 잠깐 피해를 입지 않으면 체력이 회복하는 시스템이 있습니다.
리플이펙트에서도 전투를 피하면 HP가 차오르는 시스템이 있습니다.
개인적으로 유저 입장에서는 죽는 것보다는 좋은 시스템이기는 하지만
급작스럽게 게임의 템포를 늦추는 현상이 그렇게 좋지는 않다고 생각했습니다.
그래서 비조준 상태에서도 전투에 참여, 도움이 되는 스킬이 있었으면 하는 생각을 했습니다.
이로 인해 저희는 공격형 스킬들을 몇 가지 만들었습니다.
수류탄을 던지는 액티브 스킬을 만듦으로써 비조준 상태, 도망치는 상태에서도 수류탄을 던질 수 있도록 만들었습니다.
바이오쇼크에선 적에게 상태 이상을 주어 사격에 도움이 되도록 만든 스킬이 많습니다.
PVE 슈팅 게임에 잘 어울리는 스킬이라고 생각이 듭니다. 저희도 회로 차단이라는 스킬을 만들어서 다가오는 적에게 스턴을 먹이는 스킬을 만들었습니다.
이런 스킬들을 만들어보니 방향을 정하는 스킬을 사용한다는 게 상당히 재밌다는 것을 느꼈습니다.
그래서 생존형 스킬 중에서도 방향성을 가지는 스킬을 만드는 게 좋겠다는 생각이 들었습니다.
‘입자 완충기’라는 스킬을 만들어서 마우스 커서가 있는 방향으로 방어할 수 있는 스킬을 만들었습니다.
이러한 스킬들을 만드니깐 게임 플레이가 다채로워져서 재밌는 플레이가 나오네요.
게임은 만들면서 해당 게임이 추구하는 재미를 알 수 있는 것 같습니다.
만약에 기획 의도와는 다른 방향이 나오지만 재밌다면 재미를 추구하는 것도 고려해 보는 게 좋은 것 같습니다.
P.S
게임을 개발하기 시작한 이유는
제가 만든 게임을 재밌는 즐겨 주시는 모습을 보고 행복함을 느꼈습니다.
그렇게 다른 곳으로 시선을 돌리지 않으며 20대를 게임 개발에만 신경을 썼습니다.
저희가 오프라인 행사를 한 지 2년 만입니다.
2년간 사람들에게 완성도 낮은 게임을 보여주는 것이 쉽지 않았습니다.
저희는 저희 게임이 너무 재밌습니다. 하지만 사람들이 몰라준다면 정말 속상할 것 같았습니다.
더 고치면 더 재밌을 텐데 하는 생각을 하며 2년간 개발에만 몰두했습니다.
이번 서울 팝콘을 통해서 많은 분들에게 보여드리고 나서 다시금 게임 개발을 하고자 했던
그때의 마음으로 돌아간 것 같습니다. 저희 게임을 좋아해 주시고 재밌게 플레이해 주셔서 감사합니다.
남은 마무리 작업 최선을 다하고 출시를 하려고 합니다.