
리플이펙트가 2022년 서울 팝콘에 참석합니다!
8월 25~28일간 인디게임관에서 전시를 합니다! 다양한 굿즈를 드리는 행사를 진행할 예정이니 많이 참석해주세요!
그리고 팝콘에 참석하는 다양한 인디 게임들이 있으니깐 같이 즐겨주시면 감사하겠습니다!

21년도 가을 즈음에 엑박 패드로 플레이하면서 느꼈습니다.
아 이걸… 어떻게 조작하지?
큰일 났다… UI 개편을 해야 된다.

오늘은 UI에 대해서 말해봅니다.
UI를 잘 만든다는 것은 소비자가 설명서 없이 처음 보는 기계를 잘 사용하는 것과 같습니다.
저는 그걸 공부했었던 전공자이기 때문에 당연히 잘 못했습니다.

그거 대충 그냥 하면 되는 거 아니냐? 생각했다가 일만 여러 번 하게 됩니다.
탄탄한 기획 정말 중요한 겁니다. 매번 실패를 밑거름 삼아 배워갑니다.
이제 그만 배웠으면 좋겠네요. ^^

일단 몇 가지 문제점들을 찾아봅시다.
1. 다른 기기와 호환이 안된다.
2. 눈에 띄지 않는 정보들
3. 디자인적으로 구림

처음 디자인했던 UI는 키보드 마우스에만 친화적인 UI 구조입니다.
조작하는 것 자체가 상당히 불편한 점들이 많았습니다.
아무래도 제가 바야흐로 PC방에서 숏다리 먹으며 담배 피우던 형들이 있던 시절,
카스 온라인 좀비모드를 하던 초등학생이었던지라 패드 친구들을 이해하지 못했습니다.
위에 세 가지의 문제점들을 보완한 UI를 만들어야 합니다.

우선 벤치마킹으로 패드 호환이 되는 게임들을 스팀에서 찾아보았습니다.
패드 호환이 되는 게임들의 공통점 몇 가지를 발견했습니다.

옵션 버튼 내부에 게임에 필요한 웬만한 정보들이 다 들어있습니다.
예를 들어 옵션 버튼을 통해서 인벤토리를 확인할 수 있으며 지도를 확인할 수 있습니다.

요새 게임들을 플레이해 보면서 아무 생각 없이 지나쳤던 부분들인데 UI에 대해서 연구를 하니깐 이제서야 보이네요.
이런 구조를 가진 이유는 패드 호환을 하는 게임이기에 많은 버튼을 넣을 수 없었습니다.
누군가에게는 너무나 당연한 점일 수 있지만 PC 게임 위주로만 했던 저는 이제서야 좀 이해를 하게 되었습니다.

키마 조작하다가 패드 작동 시
그리고 키마를 사용하는지 패드를 사용하는지에 따라서 UI가 변하는 게임이 존재했습니다.
저희 게임도 넣어야 될 시스템이네요. 우선 게임에 적용되는 하드웨어가 어떤 것인지 인식을 시켜야겠네요.

아는 UI 디자이너 분에게 외주를 맡길 예정입니다.
자 이제 대략적인 위치와 들어갈 정보들을 기획서를 써봅시다.

기획서는 세부적으로 써야지 원하는 결과가 나옵니다.

기획서를 그렇게 이쁘게 쓰지는 않았습니다.
꼭 필요한 정보만을 적고 나머지 요소들은 따로 소통을 자주 하는 방향으로 진행하게 되었습니다.



이렇게 문서를 써서 보내주면 뿅 하고 마법이 일어납니다.




UI는 전문가에게 맡기는 게 최고라는 교훈을 얻고 갑니다.
여러분들도 UI는 전문가에게 맡기세요.
리플이펙트가 2022년 서울 팝콘에 참석합니다!
8월 25~28일간 인디게임관에서 전시를 합니다! 다양한 굿즈를 드리는 행사를 진행할 예정이니 많이 참석해주세요!
그리고 팝콘에 참석하는 다양한 인디 게임들이 있으니깐 같이 즐겨주시면 감사하겠습니다!
21년도 가을 즈음에 엑박 패드로 플레이하면서 느꼈습니다.
아 이걸… 어떻게 조작하지?
큰일 났다… UI 개편을 해야 된다.
오늘은 UI에 대해서 말해봅니다.
UI를 잘 만든다는 것은 소비자가 설명서 없이 처음 보는 기계를 잘 사용하는 것과 같습니다.
저는 그걸 공부했었던 전공자이기 때문에 당연히 잘 못했습니다.
그거 대충 그냥 하면 되는 거 아니냐? 생각했다가 일만 여러 번 하게 됩니다.
탄탄한 기획 정말 중요한 겁니다. 매번 실패를 밑거름 삼아 배워갑니다.
이제 그만 배웠으면 좋겠네요. ^^
일단 몇 가지 문제점들을 찾아봅시다.
1. 다른 기기와 호환이 안된다.
2. 눈에 띄지 않는 정보들
3. 디자인적으로 구림
처음 디자인했던 UI는 키보드 마우스에만 친화적인 UI 구조입니다.
조작하는 것 자체가 상당히 불편한 점들이 많았습니다.
아무래도 제가 바야흐로 PC방에서 숏다리 먹으며 담배 피우던 형들이 있던 시절,
카스 온라인 좀비모드를 하던 초등학생이었던지라 패드 친구들을 이해하지 못했습니다.
위에 세 가지의 문제점들을 보완한 UI를 만들어야 합니다.
우선 벤치마킹으로 패드 호환이 되는 게임들을 스팀에서 찾아보았습니다.
패드 호환이 되는 게임들의 공통점 몇 가지를 발견했습니다.
옵션 버튼 내부에 게임에 필요한 웬만한 정보들이 다 들어있습니다.
예를 들어 옵션 버튼을 통해서 인벤토리를 확인할 수 있으며 지도를 확인할 수 있습니다.
요새 게임들을 플레이해 보면서 아무 생각 없이 지나쳤던 부분들인데 UI에 대해서 연구를 하니깐 이제서야 보이네요.
이런 구조를 가진 이유는 패드 호환을 하는 게임이기에 많은 버튼을 넣을 수 없었습니다.
누군가에게는 너무나 당연한 점일 수 있지만 PC 게임 위주로만 했던 저는 이제서야 좀 이해를 하게 되었습니다.
키마 조작하다가 패드 작동 시
그리고 키마를 사용하는지 패드를 사용하는지에 따라서 UI가 변하는 게임이 존재했습니다.
저희 게임도 넣어야 될 시스템이네요. 우선 게임에 적용되는 하드웨어가 어떤 것인지 인식을 시켜야겠네요.
아는 UI 디자이너 분에게 외주를 맡길 예정입니다.
자 이제 대략적인 위치와 들어갈 정보들을 기획서를 써봅시다.
기획서는 세부적으로 써야지 원하는 결과가 나옵니다.
기획서를 그렇게 이쁘게 쓰지는 않았습니다.
꼭 필요한 정보만을 적고 나머지 요소들은 따로 소통을 자주 하는 방향으로 진행하게 되었습니다.
이렇게 문서를 써서 보내주면 뿅 하고 마법이 일어납니다.
UI는 전문가에게 맡기는 게 최고라는 교훈을 얻고 갑니다.
여러분들도 UI는 전문가에게 맡기세요.